THE IMPLEMENTATION OF GAMIFICATION USING DUOLINGO ON STUDENTS' MOTIVATION IN LEARNING ENGLISH AT THE EIGHTH GRADER STUDENTS OF MTS MA'ARIF NGABAN

Yarobbi, Elok Rizky (2024) THE IMPLEMENTATION OF GAMIFICATION USING DUOLINGO ON STUDENTS' MOTIVATION IN LEARNING ENGLISH AT THE EIGHTH GRADER STUDENTS OF MTS MA'ARIF NGABAN. Sarjana thesis, Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo.

[thumbnail of Elok Rizky Yarobbi_41419010_PBI_The Implementation of Gamification - Elok Rizky Yarobbi.pdf] Text
Elok Rizky Yarobbi_41419010_PBI_The Implementation of Gamification - Elok Rizky Yarobbi.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only

Download (8MB)

Abstract

Penelitian ini membahas tentang penerapan gamifikasi menggunakan duolingo terhadap motivasi siswa dalam belajar Bahasa inggris pada siswa kelas VIII MTs Maarif Ngaban. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan penerapan gamifikasi menggunakan duolingo dan motivasi siswa ketika menggunakan Duolingo saat mempelajari Bahasa inggris. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif. Teknik pengambilan data menggunakan observasi dan kuisioner. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas VII MTs Maarif Ngaban yang terdiri dari 25 siswa. Untuk dapat melihat penerapan gamifikasi menggunakan Duolinggo ini, peneliti menggunakan
2 kali pertemuan hasil penelitian menemukan bahwa implementasi gamifikasi menggunakan duolingo terhadap motivasi siswa dalam belajar Bahasa inggris pada siswa kelas VIII MTs Maarif Ngaban positive, guru telah menerapkan dan
mengelola kelas menggunakan rencana pelaksanaan pembelajaran dengan baik selama penerapan gamifikasi menggunakan Duolingo. Selain itu penelitian ini juga menemukan 3 kendala yang dialami siswa saat penerapan gamifikasi menggunakan
duolingo yakni: terdapat siswa tidak mempunyai handphone, tidak mempunyai kuota, dan penjelasan tentang suatu materi begitu singkat dan langsung mengerjakan beberapa latihan. Motivasi siswa ketika menggunakan Duolingo diketahui 86% dari 25 siswa sangat setuju bahwa secara keseluruhan siswa tertarik menggunakan penerapan gamifikasi Duolingo saat pembelajaran Bahasa inggris. Nilai dari motivasi intrinsic siswa 82,80% dan nilai dari motivasi ekstrinsik siswa 80% dalam hal ini penerapan gamifikasi menggunakan Duolingo tidak hanya memotivasi siswa secara langsung melalui hadiah dan pengakuan, tetapi juga menciptakan lingkungan pembelajaran yang mendalam dan memuaskan. Dengan ini dapat dikatakan bahwa Duolingo berhasil memotivasi siswa Eighth Grader Students of Mts Ma'arif Ngaban untuk terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran Bahasa inggris, menciptakan pengalaman yang positif dan berkelanjutan bagi penggunanya.
========================================================================================================================
This research discusses the implementation of gamification using Duolingo to student motivation in learning English for class VIII students at MTs Maarif Ngaban. This research aims to explain the application of gamification using Duolingo and student motivation when using Duolingo when learning English. This research is qualitative. Data collection techniques use observation and questionnaires. The sample for this research was class VII students at MTs Maarif
Ngaban, consisting of 25 students. To be able to see the implementation of gamification using Duolingo, researchers used 2 meetings. The results of the research found that the implementation of gamification using Duolingo on student
motivation in learning English in class VIII students at MTs Maarif Ngaban was positive, the teacher had implemented and managed the class using a learning implementation plan well. During the implementation of gamification using Duolingo. Apart from that, this research also found 3 obstacles experienced by students when implementing gamification using Duolingo, namely: some students did not have cellphones, did not have a quota, and the explanation of the material was concise and immediately carried out several exercises. Student motivation when using Duolingo is known to be 86% of 25 students strongly agree that overall students are interested in using Duolingo gamification applications when learning English. The value of students' intrinsic motivation is 82.80% and the value of students' extrinsic motivation is 80%. In this case, the application of gamification using Duolingo not only motivates students directly through rewards and recognition but also creates a deep and satisfying learning environment. With this, it can be said that Duolingo has succeeded in motivating Eighth Grader Students of Mts Ma'arif Ngaban to be actively involved in the English learning process, creating a positive and sustainable experience for its users.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Uncontrolled Keywords: Gamifikasi, Aplikasi Duolingo, Motivasi Gamification, Duolingo Application, Motivation
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Bahasa Inggris
Depositing User: Perpustakaan UNUSIDA
Date Deposited: 27 Sep 2024 06:15
Last Modified: 27 Sep 2024 06:15
URI: http://digilib.repository.unusida.ac.id/id/eprint/553

Actions (login required)

View Item
View Item